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类型游戏策划案案例两篇

  • 上传人:小**
  • 文档编号:917120
  • 上传时间:2019-09-26
  • 格式:DOC
  • 页数:12
  • 大小:43.50KB
  • 摘要: 1、 第 1 页 共 12 页 游戏策划案游戏策划案案例两篇案例两篇 篇一:游戏策划案的格式 1、游戏概述 11游戏名称,运行的软硬件环境。 12游戏故事情节。通俗易懂地叙述游戏,突出游戏的可玩点, 尽可能让其简介生动有趣。 13游戏特征。强调为什么这个游戏能够吸引玩家,这个游戏有 哪些东西是其它游戏所没有的。 14游戏定位。定位游戏的用户群体,预计这个游戏的玩家的游 戏时间多少能达到终极目的。 15游戏风格。包括游戏画面效果和音乐音效等要素,这些是玩 家对游戏的直观感受,是设计的基础。 2、游戏机制 游戏机制部分是整个文档中最详细的地方,这部分要描述在游戏中 玩家可以做什么,他们怎样做和如何产生2、激发兴趣的游戏体验。 21游戏性设计 操作的乐趣。可涉及准确的反应速度、恰到好处的动作幅度、好的 第 2 页 共 12 页 节奏感、操作后的联动反应、快捷键的设置等。 探索和挖掘的乐趣。可涉及扫地图的乐趣、特殊对抗的乐趣、发掘 游戏规律的乐趣等。 研究和练习的乐趣。可涉及游戏系统的研究、阵型装备的研究、版 面迷题的研究、练习的乐趣等。 其他乐趣。 22游戏玩法和规则 描述玩家如何指挥游戏,说明游戏的运动模式。如果游戏开始于玩 家创建他的角色,则需要描述这个过程;如果玩家要在不同模式间 转换,那么每种模式都应当进行详细论述。 23用户界面(设计游戏主界面一个、游戏开始界面一个) 玩家如何看游戏是3、游戏设计的中心环节。描述玩家玩游戏时所见到 的景象,这包括玩家如何看这个环境、使用什么样的镜头角度、玩 家如何影响镜头的位置。同时,还需要描写用户在游戏中与游戏操 控有关的图形用户界面(GUI) 。 24玩家交互 描述游戏中玩家间如何交互?(交互包括组队、聊天、建立玩家之 间的体系关系) ,说明玩家如何使用这个交互方式? 3、人工智能(AI) 第 3 页 共 12 页 如果说游戏机制部分描写玩家如何与游戏环境互动的话,那么人工 智能部分则记录这个环境对玩家的行动如何反应。玩家在游戏环境 中所面对的对手将如何行动?在某种情况下它们将做什么?在玩家 什么也不做时,游戏环境如何运转?在人工智能单元中4、,应该说明 期望你的游戏如何对待玩家,尽力遵循与游戏机制部分相同的法则。 4、游戏元素 根据游戏的类型,可将游戏分为若干组游戏元素。在每一类别里, 请尽量按照逻辑顺序或用最合适的数据方式进行分组。 41 角色(设计男女各 2 个角色) 角色包括游戏中所有活动着的、非玩家操控的元素。详细介绍角色 的设定(包括种类、特征、技能等) ,以及这样设定的意义。 42 物品(设计装备、武器、使用道具各一套) 物品包括玩家能够拾起、使用或用某种方式操纵的东西。可以通过 以下方式分析物品的相关设定:物品的特点;物品的种类;物品用 途;获得与消耗方式。 43 对象(设计主要场景一个、主要 NPC1 个) 对象包5、括出现在游戏中的各种实体,他们不是 AI 驱动的,玩家不能 拾起,但能以某种方式操纵它们,如场景、npc 等。 5、游戏的故事背景 第 4 页 共 12 页 这部分包括游戏的时代背景、社会体系、人物关系等。 6 游戏过程(选择主线说明) 把游戏分解成为玩家经历的各种事件,并叙述他们如何发展变化。 游戏进程可考虑按关卡来细分,在每一关中,要细节描述玩家将面 对的挑战、他们所发生的故事,及其艺术界面。当然,不是每个游 戏都分关卡,也可考虑游戏中人物在游戏世界的目的是什么,按照 人物的初期目的、中期目的、终极目的来划分游戏进程。需要注意 文档的逻辑顺序,让各个游戏进程环环相扣,让读者能一目了然游 戏6、的间架结构。 这部分还应讨论游戏平衡性问题,这包括了游戏规则平衡性、游戏 角色和物品平衡性,以及关卡设定平衡性,平衡性的设计是决定游 戏设计意图能否得到贯彻的重要因素。 7、技术应用分析 技术分析有一定难度,如果对此有了解可以分析一下;如果不了解, 可以略过。 7.1 图像技术应用 最新 3D 引擎带来华丽的效果,或者如何优化结构来降低硬件配置要 求。 72网络技术应用 第 5 页 共 12 页 作为一款网络游戏,就需要考虑如何解决服务器通讯压力,网络延 迟处理,同步预测与判定,防止“私服” 、 “外挂”等技术难题。 73其他技术特点 如果游戏有自己独特的技术应用,分析这些技术可以更深入的了解7、 游戏本身。 第 6 页 共 12 页 篇二:游戏策划案 第一章游戏介绍 11 游戏介绍 该游戏是一款单机休闲类游戏,游戏模式可归类于塔防类(类似植 物大战僵尸) ,但是又有所不同(具体内容后面会又介绍) ,适合任 何年龄段玩家。玩家在游戏中可以体会到战术与战略方面的高自由 度设计系统。在白天,玩家扮演的生病的小男孩,任务便是生产或 者学习自己中意的药盒战士,或者塔楼建筑,并且部署好防守阵容。 到了夜晚,玩家将以上帝视角对所有的药盒战士进行操作,任务便 是守护小男孩,不让病菌侵犯他的身体。此过程虽然是血腥的战斗 场面,但是战争背后却隐藏着小孩的坚强和乐观的心态,从而达到 一种治愈效果。 12 8、游戏背景 有一个小男孩,由于出生时带有很奇怪的疾病,所以被父母遗弃, 后来被孤儿院收养,5 年以后,由于病情恶化,被送到了医院。大夫 都认为这个小孩剩下不到 1 个月的生命了,大家都速手无册,只能 为他难过。 但是这个小男孩非常的坚强,乐观。他整天一个人坐在病床上,用 胶棒和剪刀,把自己使用后剩下的大量的药盒,制作成各种各样的 第 7 页 共 12 页 玩具,有个像机器人,有的像坦克车 每天睡觉之前,他都会将这些自己制作的玩具拜访在窗台上欣赏一 翻。 夜深了,小男孩已经睡着。但是他却一直皱着眉头,挣扎着周 围有很多恶魔般的病原体,从门缝,窗户,床底,爬向了小孩的身 体,显然他正在受到病魔的侵蚀9、。 就在这时,他做的那些药盒玩具忽然动了起来,并且和那些病原体 展开激烈的战斗,视图保护自己的主人。 药盒门的战斗力非常强大,因为他们的力量,来自于小男孩的坚强 和乐观。一夜过去了,病毒被击退,药盒战士们也死伤了很多。 天亮了,阳光洒到了小男孩的床上,他伸了一个懒腰,坐了起来, 拿起剪刀和胶棒,开始继续制作自己的玩具 相信今晚,他一样可以平安的度过! ! 13 游戏特色 该游戏的主要特色是,操作简单,容易上手。但是自由度高,玩家 在白天可以随意摆出自己理想中的阵型,也可以挑选自己所喜欢的 药盒战士来组成自己心中最坚固的阵容,并且每个药盒战士都有不 同的药剂属性,来针对不同的病菌。玩家在游戏中除10、了要考虑派兵 布阵之外,还要考虑到药物对不同病菌的相生相克系统,从而大大 第 8 页 共 12 页 提升了游戏的自由度和可玩性。游戏中的属性相克系统,会随着关 卡的深入,和剧情的发展来慢慢加入新的属性,新的兵种,来循序 渐进。绝对不会让玩家刚一上来就背会所有的属性特征。 第二章游戏元素 21 怪物的属性定义 属性名称:蔓延速度 属性说明:表示怪物角色在游戏中到达小孩身体的快慢 属性作用:直接影响到游戏的难度变化 取值范围:1-5 此处取值范围为可能最大范围,在游戏中会随着关卡 的深入而提升难度。 相关说明:有些怪物因为身体轻巧,移动速度会特别快,也就是 5, 但是他的攻击性和耐 打性会随之下降11、, 有些怪物的移动速度是 1, 但是他的耐打性非常强, 并且攻击性高,这些是针对特殊怪物的。游戏中怪物的整体趋势是 随着关卡深入而提升难度的。 属性名称:侵蚀能力 属性说明:表示怪物角色在游戏中所具有的攻击力 属性作用:直接影响游戏的难度变化 第 9 页 共 12 页 取值范围:1-10 此处取值范围为可能最大范围,游戏中会随着关卡 的深入而提升相关说明:因为病菌怪物和药盒战士的属性是存在相 生相克的系统的,所以,如果怪物的属性克制了药盒战士,它对该 战士的攻击效果将会得到大幅度提升甚至翻倍。 22 药盒战士属性定义 属性名称:药剂 属性说明:表示角色在游戏中所具有的攻击属性 属性作用:直接影12、响防御的效果,和玩法的变化。 取值范围:药剂会有一个攻击力的取值范围,大概 1-10,也是随着 等级的提升而增强,这点很重要,但是不是游戏的亮点。亮点是药 剂的属性变化。比如有些药剂是针对某种病毒特别管用,有些药剂 是对大多数病毒都有效果,也就是范围攻击, 这样的药剂虽然攻击范围广,但是单体杀伤能力比较低,不适合对 付 BOSS 或者单体能力很强但数量很小的怪物。 相关说明:有些药剂虽然对某种病毒的杀伤力很大,但是它的副作 用比较强,可能会孕育一些隐患,比如它会促使某种病毒的升级, 比如说某些病毒会对其产生抗体。 属性名称:副作用 属性说明:是药三分毒,所以,大部分激素类药物会促使你的某种 第13、 10 页 共 12 页 敌人升级,所以在用药时也要谨慎而行,不要为了眼前的效率,而 种下失败的隐患。取值范围:大概 1-10,随着使用次数的增多,会 促使特定的某种病毒的防御力或者攻击力得到提升,有时也会使得 某种病毒得到短暂的能力提升,就像打了兴奋剂一样,所以用药除 了要注意属性种类,也要注意时机的正确。 相关说明:副作用这一属性,在其他游戏中出现的比较少,所以也 算是我们这个游戏的一个小亮点,具体数据和属性系统还有待具体 完善。 23 游戏场景 第一关: 时间为夜晚,场景为窗台上,敌人为一级病毒,比较容易对付,我 方兵种比较少,仅有药盒步兵(近程)和投掷胶囊的远程兵。战斗 方式为战旗结合14、回合制。类似三国志 第二关: 场景在小孩的床上,敌人为一级病毒+二级病毒。如果小孩在次关卡 开始之前选择看书的话,可以学会新兵种,新兵种对于第二关的新 型病毒具有良好的效果,也可以不选择看书,而是用行动值制造更 多的一级兵种,也可以过关。 第三关: 第 11 页 共 12 页 场景为手术台上,兵种和怪物种类继续更新(和传统守城类游戏一 样的) 第四关: 场景为小男孩的体内,兵种继续升级,也许有人会问,药盒怎么跑到 人的身体里了答案就是,艺术准许我们适度夸张-这关会出现 现实中的总 BOSS,就是病原体之类吧。 第五关: 第三章 由于小孩手术过后进入昏迷状态,第四关的通过意味这手术 成功,但是这15、关将会出现真正的 BOSS,也就是小孩心中的死神,所 以最后一关的战场设定在小孩的精神世界敌人由病毒变为恶魔 群体,所以极难对付,我方兵种也有大幅度的提高(我还没想出来 -应该也是一些抽象的东西) 第四章 关卡示例 比如第一关,刚一开始会有教程系统提示玩家制造和学习制造药盒 战士的方法,小男孩视角。当制作一到两个个战士完成以后,会选 择战斗开始。 随之到了晚上,教程系统会提示玩家如何操控药盒战士进行走位, 攻击,防御,休息,技能等操作。操作模式类似战棋类,比较类似 XX系列的对战模式,教程过后,关卡中会出现一到两个病毒怪 第 12 页 共 12 页 物来侵犯,玩家将进入实战练习 实战过后,天亮了,再次进入小孩视角,从而教程提示,如何修复 已经受伤的战士,已经如何给具有战斗经验的战士进行升级,以及 选择升级的方向,和药剂的属性等。 XX的士兵也会升级,但是没有方向的选择。 随后,进入真正的战斗,具体战斗属性在游戏元素中有详细介绍。 游戏场景的具体美术设计还在构思中-
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